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Como hacerse una ficha de personaje

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Como hacerse una ficha de personaje Empty Como hacerse una ficha de personaje

Mensaje por derkyn Dom Mar 08, 2015 4:10 pm

Mientras interpretamos a los niños, no va ha hacer falta tener una ficha de personaje completa ni seguir todos estos pasos. Pero si alguien quiere ir planeando el personaje que quiere o está interesado en aprender como se hace la ficha aqui pongo un tutorial.
MANUALES.
https://es.scribd.com/doc/119360930/Anima-Beyond-Fantasy-Core-Exxet-pdf

https://es.scribd.com/doc/212961752/Anima-Beyond-Fantasy-Edg-Dominus-Exxet-Los-Dominios-Del-Ki-Edg9104

¿Que quereis haceros de personaje?

Lo primero es que imagineis vuestro personaje, pues las categorías son clases abiertas para invertir puntos y no tienen ninguna conexión con el trasfondo (aunque te hagas un paladín no significa que seas un caballero del bien ni nada parecido, sino que los paladines les sale más facil invertir puntos en habilidades sociales junto a combate)

En anima existen muchos sistemas, además del combate básico, encontramos habilidades de sigilo, sociales, conocimiento, atleticas , subterfugio, habilidades creativas, etc.
No falta decir que existen las artes marciales en este juego.
´
Saber buscar si quieres especializarte en unas habilidades en concreto, o hacer una mezcla es el inicio de las ideas (un arqueologo puede ser un guerrero que sabe historia, etc)

Después tenemos las habilidades sobrenaturales que van a estar muy reducidas al empezar la partida, casi inexistentes.
-Está el kii: es el control del propio cuerpo. Quien lo domina es capaz de sentir la energía, levitar, controlar sus necesidades básicas, controlar su propio peso y caminar por las paredes,hacer técnicas, etc.

-Poderes psiquicos. Te los puedes imaginar como poderes de la mente, pero también me gusta compararlos con La fuerza de los Jedi, o los propios poderes de los superheroes. Es un poder innato, sin limite, pero descontrolado y peligroso. Usa la voluntad, y siempre haces uan tirada que decide la cantidad de fuerza que tiene el poder, y si fallas, recibes fatiga mental.

-Magia. La magia es el poder sobrenatural más poderoso, pero de recursos limitados y acumulables. Tienen gran variedad de hechizos, de poder controlado normalmente poderosos, pero usas zeon(maná) que se recarga muy lentamente. No recomiendo usar la magia si  lo que buscas es acción, los magos actúan de manera calculada y sus pocos recursos les pueden privar de lanzar conjuros en combates largos. (imaginate que lanzarás tantos conjuros como gandalf)

-Convocatoria La convocatoria consiste en hacer rituales para convocar o expulsar a criaturas sobrenaturales de este mundo, atarlas a lugares u objetos o hacer que te obedezcan, o todo junto.
La idea de tener un familiar o una criatura que te ayude en tu cometido forma parte de este sistema, pero no es la única manera de conseguirlo.(otras son ki y una ventaja)
Un convocador también puede manifestar gran poder llamando a entidades casi divinas que los ayuden momentaneamente, pero este poder está limitado a los pactos(te piden algo a cambio) que vas haciendo durante la partida con estas entidades, y algunos son exclusivos de otros.



Las categorias o clases de personaje, se convierten en mezclas de estos sistemas o versiones puras. Pero es algo de lo que no vais a complicaros pues al empezar va a ser nulo y si alguien está interesado irá aprendiendo poco a poco sobre sus poderes.

Lo importante es que tengais una imagen clara en vuestra cabeza sobre lo que queréis ser.

¿Tienes ya la idea de lo que quieres ser?

Pues empezamos la ficha.

La guía de Alex en este enlace es un buen punto para aprender lo básico.
http://alexgaro.com/guia-para-novatos-de-anima-beyond-fantasy-vol-1/

Lo primero es que tienes 50 puntos para repartir en las 8 caracteristicas que ha puesto en el tutorial de Alex, pero el caso de que si te pones 10 en una de ellas, ese punto te costará el doble.(manera de evitar que la gente se ponga dieces)

5 puntos es alguien mediocre,4 es debil o deficiente en ese area, 8 o más es alguien realmente agraciado en ese aspecto.
No os pongais 3 o menos en ninguna.

Según tu característica, sumas a tus tiradas un bono que dependan de ella de la siguiente manera:

Característica Puntuación
1 -30
2 -20
3 -10
4 -5
5 0
6-7 +5
8-9 +10
10 +15
11-12 +20
13-14 +25
15 +30
16-17 +35
18-19 +40


¿Ya te has puesto las carácteristicas?.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Los puntos de creación es la parte que más va a diferenciar tu personaje de los otros. Son realmente ventajas o desventajas especiales que tiene.
Atento, si quieres ser mago o usar poderes psiquicos,
deberás ponerte la ventaja el Don, o acceso a disciplina psiquica en el otro caso, porque si no no podrás usar esos poderes. Es un requesito.



-Cada jugador dispone de 3 Puntos de Creación iniciales. Se pueden adquirir más añadiendo Desventajas a tu personaje hasta un máximo de 2 puntos en desventajas.

Si quereis podeis dejar los puntos de creación para que os lo ponga durante la partida, o preguntarme si quereis algo en especial.

http://es.scribd.com/doc/58335502/Anima-Beyond-Fantasy-Core-Exxet-Ventajas#scribd

-Además de las Ventajas y Desventajas incluidas en el Core Exxet, también disponéis de estas:

-Ventajas comunes:
-Difícil de matar:
Sin importar la Constitución que tenga, el personaje tiene una vitalidad superior que le hace especialmente resistente a los efectos del daño.
Efectos: Otorga un bonificador especial de +10 puntos de vida por nivel, siendo éste de +20 y +30 respectivamente para inversión de 2 y 3 puntos de creación.
Coste: 1,2,3.

-Al límite:
Cuando está al borde de la muerte, el personaje entra en un estado de desesperación que le permite dar lo mejor de si mismo.
Efecto: Cuando los puntos de vida del personaje disminuyan por debajo de una cuarta parte de su total, añade un bonificador de +20 a cualquier tirada, siempre que esté en peligro la vida del personaje y/o la de sus compañeros.
Coste: 1.

-Inmunidad sobrenatural:
La esencia del personaje es por naturaleza anatema a la magia, y por eso puede ignorar conjuros y efectos sobrenaturales.
Efecto: Supera automáticamente cualquier hechizo de valor zeónico 60 o inferior lanzado contra él, y supera automáticamente cualquier checkeo de RM contra 80 o menor. Para inversiones mayores, son 90 de valor zeónico y 100 de RM para 2 PC, y 120 y 120 para 3 PC:
Coste: 1,2,3.

-Sin límite de familiares:
La esencia del personaje se comparte con todas las criaturas que llama su servicio, permitiendo crear lazos de unión con cualquiera.
Efecto: El personaje deja de estar limitado a un solo familiar, puede formar lazos de unión con tantas criaturas como quiera.
Coste: 2.

-Sentido del combate:
Sin importar la categoría del personaje, este tiene una capacidad especial para la lucha.
Efecto: Consigue un bono innato de +5 por nivel a una de sus tres habilidades primarias de combate. (Ataque, parada o esquiva) No pudiendo sobrepasar el +50.
Coste: 3.

-Bonificador natural incrementado:
La mejora natural del personaje es muy superior a la habitual en otros individuos.
Efecto: Puede sumar dos veces el bonificador de atributo a una habilidad secundaria cada vez que sube de nivel. Puede sumarlo a una habilidad distinta cada vez si lo desea.
Coste: 2

-Uso de armadura:
El personaje tiene una facilidad especial para llevar armaduras, independientemente de su categoría.
Efecto: Otorga un bono especial de +5 por nivel a la habilidad de Llevar armadura, siendo +10 para 2 PC invertidos, y +15 para 3.
Coste: 1,2,3.

-Versátil:
El personaje tiene una desmedida facilidad para adaptarse a los cambios y aprender a enfocar su vida de una forma diferente.
Efecto: Reduce a la mitad el coste de Puntos de Desarollo para cambiar de categoría, y no debe esperar dos niveles para hacerlo, siempre y cuando la justificación in-rol sea adecuada para el Director de Juego.
Coste: 1.

-Superviviente:
No importa cual sea el estado del personaje, este tiene una capacidad especial para sobrevivir cuando se encuentra en el filo mismo de la muerte.
Efecto: El personaje aguanta en puntos de vida negativos diez veces el valor de su Constitución. Además, tiene un bonificador de +40 a sus controles de RF para estabilizarse. Una vez estabilizado, solo aplica un negativo de -30 a sus acciones.
Coste: 1.

-Habilidoso:
El personaje siempre ha estado dotado de una habilidad manual muy superior a la que su Destreza le otorga naturalmente.
Efecto: El personaje aplica un bonificador de +30 a tiradas de Trucos de Manos, y un +3 a cualquier tirada enfrentada de Destreza.
Coste: 1.

-Libre albedrío:
El personaje tiene una voluntad inquebrantable en cuanto se trata de efectos relativos a posesión y dominio.
Efecto: El personaje aplica un bonificador de +60 a cualquier control de Resistencia contra dominación o posesión.
Coste: 1.

-Seductor:
Alguien con esta ventaja irradia un magnetismo especial para el sexo opuesto.
Efecto: El personaje aplica un bonificador de +60 a todos los controles de Persuasión relacionados con la seducción.
Coste: 1.

-Tocado por el destino:
Hay algo en el personaje que le permite influir en algunas de sus acciones, un toque de suerte que le permite aprovechar sus oportunidades en momentos de suma importancia.
Efecto: En una ocasión por escena, puede repetir una tirada y escoger el nuevo resultado si lo desea.
Coste: 1.

-Inmunidad psíquica:
El personaje es excepcionalmente resistente a los estados emocionales, por lo que en general no se ve influido por temores o deseos normales.
Efecto: Aplica un bonificador de +60 a sus tiradas de Frialdad enfocadas a mitigar sus estados emocionales.
Limitación: Esta ventaja no se puede adquirir junto a las desventajas de Cobardía, Adicción grave o Fobia.
Coste: 1.

-Ventajas para personajes con el Don:
-Magia opuesta:
Al contrario que otros hechiceros, la magia del personaje se basa en elementos opuestos y completamente antagónicos, por tanto, puede ejecutar conjuros de vías inversas con completa naturalidad.
Efecto: El personaje no dobla el coste de nivel de vías opuestas.
Coste: 1.

-Naturaleza mágica:
La esencia del brujo rebosa de una descomunal cantidad de magia, que incrementa de manera natural sus reservas innatas de energía.
Efecto: El personaje obtiene un bonificador innato de +50 Zeon por nivel, siendo el bonificador de +100 si los PC invertidos son 2, y +150 si los PC invertidos son 3.
Coste: 1,2,3.

-Poder natural:
El brujo ejecuta los conjuros empleando su poder espiritual, potenciándolos con su esencia en lugar de sus conocimientos.
Efecto: Para calcular el potencial máximo de los conjuros, el personaje utiliza su Poder en lugar de Inteligencia.
Coste: 1.

-ADicción mágica:
El brujo tiene un don especial a la hora de interpretar y ejecutar conjuros de grimorios y libros, sintiendo las palabras a mediante las manos y usándolos de manera instintiva.
Efecto: El personaje no reduce su ACT a la hora de ejecutar conjuros de grimorios o libros, utilizando siempre el potencial máximo incluso si no es capaz de gesticular.
Coste: 1.


-Ventajas para personajes psíquicos:
-Ambivalencia psíquica:
Las capacidades psíquicas del personaje se encuentran especialmente potenciadas para ejecutas más de un poder a la vez.
Efecto: Cuando el personaje divide su potencial psíquico para ejecutar más de un poder por asalto, obtiene un bono acumulativo de +5 por cada poder que declare.
Coste: 1.

-Modificador psíquico incrementado:
El personaje tiene una capacidad especial para aprovechar las condiciones ambientales que pueden potenciar sus poderes psíquicos.
Efecto: El psíquico dobla cualquier modificador natural que tenga la disciplina psíquica que usa.
Coste: 1.
Coste:


-Desventajas comunes:
-Endeble:
Cuando el personaje está dañado, sufre una drástica disminución de sus capacidades que le impiden rendir a su máximo potencial.
Efecto: Aplica un penalizador de -30 a cualquier tirada que realice el personaje si ha perdido un tercio o más de sus PV.
Beneficio: 1.

-Cobardía:
El personaje es cobarde por naturaleza. Cada vez que se encuentre en una situación que entraña peligro, aún cuando su vida no corre peligro, tratará de rehuirla de cualquier forma posible.
Efecto: Cada vez que se encuentra en una situación de peligro, el personaje se aplicará el estado de Miedo. Si consigue superar una tirada de Frialdad de dificultad Muy Difícil, solo aplicará un penalizador de -20.
Beneficio: 1.

-Patoso:
Por elevada que sea la destreza del personaje, este tiende a tener cierto grado de torpeza debido a descuidos y una falta de coordinación.
Efectos: El jugador aplica un penalizador de -30 a cualquier tirada relacionada que requiera coordinación manual, y un -3 a cualquier control comparado de Destreza.
Beneficio: 1.

-Sin bonificador natural:
El personaje no tiene habilidad para aprovechar su talento, sirviéndose más de lo que aprende que de sus capacidades naturales.
Efectos: El personaje no aplica su bonificador natural por nivel.
Beneficio: 1.

-Insufrible:
El personaje tiene una capacidad especial para resultar antipático sin poder evitarlo a los demás. A algunas personas las irrita simplemente con su mera presencia.
Efectos: El alcance de esta desventaja debe ser interpretado por el DJ.
Beneficio: 1.

-Destino aciago:
La fatalidad está cernida sobre el personaje. Por más que lo intente, nunca disfrutará de una suerte excepcional o un momento brillante.
Efectos: El jugador no puede obtener tiradas abiertas.
Beneficio: 2.

-Maldito:
Existe alguna anomalía sobre el personaje, una fuerza oscura que se enreda en su destino y lo arrastra hacia la oscuridad y el pesar. Si otorga un beneficio de 1, el personaje sufre continuamente cierto efecto perjudicial en él, por ejemplo, un guerrero que siempre pierde sus armas si deja de tenerlas a la vista. Si otorga un beneficio de 2, la maldición conlleva consecuencias terribles, por ejemplo, el jugador sufrirá una inmediata y dolorosa muerte si arrebata una vida.
Efectos: El DJ debe interpretar esta desventaja.
Beneficio: 1,2.

¿Legados de sangre? Son como ventajas que vienen de familias extrañas, problemas de nacimiento que te hacen mas poderoso (como tener sangre de demonio o cosas asi).
Aunque dan beneficios, espero interpretración y narración, así como un bonito trauma por ser diferentes a los demás, os podéis inventar su procedencia y trasfondo del legado usando solo sus poderes. Si teneis curiosidad, están aqui, atento a que cuestan un punto más de lo que pone.

https://es.scribd.com/doc/212961752/Anima-Beyond-Fantasy-Edg-Dominus-Exxet-Los-Dominios-Del-Ki-Edg9104 (PAG 75)


¿Ya has elegido las ventajas?

PUNTOS DE DESARROLLO
Probablemente hayas elegido también la categoría, que como hemos dicho anteriormente, es solo una tabla de costes para los puntos que gastamos

Según el nivel tienes una cantidad de puntos de desarrollo(PD), ahora tienes 400 que equivale al nivel 0, en nivel 1 es 600, y cada nivel suma 100.

Abre el manual . página 40 en scrib, 37 del manual.
https://es.scribd.com/doc/119360930/Anima-Beyond-Fantasy-Core-Exxet-pdf

La categoría muestra habilidades primarias (de combate o sobrenaturales) y secundarias(habilidades generales).
Habilidades primarias y secundarias
Las habilidades se separan en 2 grupos principales, primarias y secundarias.

Primarias: Son las habilidades principales del personaje, las que afectan directamente en el combate y poder, estas se subdividen a la vez en:

-Habilidades de combate: Estas incluyen tu habilidad de ataque, habilidad de parada, habilidad de esquiva, habilidades del ki, tablas de armas, artes marciales y llevar armadura.
-Habilidades sobrenaturales: Estas incluyen zeon, acumulación mágica(ACT), proyección mágica, convocar, dominar, atar, desconvocar y tablas de proyeccion mágica.
-Habilidades psíquicas: Estas son CV(consumos psiquicos), proyección psíquica y tablas de proyección psíquica


Secundarias: Son las habilidades que se ejecutan normalmente fuera de combate, son todas las que respectan a las cosas que sabe tu personaje, estas se subdividen en:

Atléticas: Acrobacias(agi), atletismo(agi), monta(agi)r, nadar(agi), saltar(fue) y trepar(agi).
Sociales: Estilo(pod), intimidar(Vol), liderazgo(pod) persuasión(int),etiqueta(int),callejeo(int),comercio(int)
Subterfugio: Cerrajería(Des), disfráz(Des), ocultarse(Des), sigilo(Des),robo(Des), trampería(Des) y venenos(Int).
Perceptivas: Advertir(Per), buscar(per) y rastrear(per).
Intelectuales: Animales(Int), ciencia(Int), herbolaria(Int), historia(Int), medicina(Int), memorizar(Int), navegacion(Int) ocultismo(Int), tasación(Int) y valoración mágica(pod), leyes(Int),tactica(int)
Vigor: Frialdad(Vol), proezas de fuerza(Fue) y resistencia al dolor(Vol).
Creativas: Arte(pod), baile(agi), forja(Des), música(pod) y juegos de manos(Des),
La mecanica de las habilidades es simple, Para tener el total sumas tu puntuación base (es la que compras con puntos de desarrollo), a eso le sumas el bonificador de tu característica correspondiente y finalmente otros posibles modificadores(objetos magicos o ventajas)…

Los numeros significan costes.
Normalmente casi todo cuesta 2pd=+1 punto, y aquí es donde las categorías cambian, pues algunas tienen costes de 1pd=+1 en ciertas habilidades secundarias(las especificas de clase), y un coste mayor de 3pd=+1, para otras habilidades secundarias y primarias. (por ejemplo al guerrero y muchas otras clases combativas le cuesta 3 puntos subir los conocimientos porque no son propias para los guerreros)

Como verás, en las habilidades primarias de la categoría pone al inicio limite 50% o 60%, esto es un limite que puntos que puedes gastar en esas primarias de tus puntos totales, ya que no puedes ser un personaje que solo sepa combatir . En nivel 0 eso significa que en 50% solo puedes gastar 200, y con un 60%, 240.

Hay otro Limite más: en ataque y defensa sumados solo puedes gastar el 50% en total da igual la clase, así que los que tienen 60%, se puede decir que tienen un 10% para gastarlos en algo que no sea ataque o defensa, si deciden ponerse los puntos al máximo.

1.En el caso de los magos y psiquicos que en vez de usar ataque o defensa, usan proyección, su límite está en la mitad del límite mismo, si tienen 60%, su limite es 30%.
2. La diferencia entre ataque y defensa no debe ser superior a 50.


También al inicio ,debajo de arquetipo pone:
-Múltiplo de vida: si gastas la cantidad de pd que pone ahí, ganaras puntos de vida igual a tu Constitución+1, no tiene limite de gasto.
-PV: ganas esta cantidad de puntos de vida cada nivel
-Turno: el turno es la iniciativa, ganas esta cantidad de turno cada nivel
-Conocimiento marcial. El conocimiento marcial son puntos que gastas para conocer habilidades del ki, ganas esta cantidad cada nivel
-Cv innatos: consumos de voluntad(no se quien le dio este nombre), ganas un punto cada x niveles, solo sirve para los psiquicos asi que olvidalo si no eres uno.

A PARTIR DEL NIVEL 1 ,

Finalmente las categorías tienen bonificadores innatos que reciben cada nivel a la derecha.
Y finalmente, los bonificadores naturales que tienen todas las categorias:
-Cada nivel, puedes sumar a cinco habilidades diferentes un +10 que se suman a lo que te da la característica.
-Cada nivel también puedes sumar a dos habilidades distintas una vez más el bono que te da la característica, una debe ser física y otra mental/conocimiento. Se suma a lo que te da la característica.
Por ejemplo si sumas un +5 por a atletismo por tener un 6 en agilidad , puedes elegir la habilidad atletismo, y le vuelves a sumar +5, dando un +10. Después buscarias una habilidad mental que puede ser frialdad , en frialdad sumo un +10 por tener 8 en Voluntad, esta vez al elegir esta habilidad, sumaré un +20.

El máximo es 100 para los bonos de características de las habilidades.


Ejemplo de distribución:

Me hago un guerrero nv0 y tengo 400 puntos. Tras elegir las ventajas,Puedo usar 240 puntos en combate máximo porque pone limite 60%, gasto 160 PD para distribuirlas en Parada y ataque(el maximo seria 200). Como cuesta 2 puntos, me dá para tener 40 de ataque y 40 de defensa. Los otros 80pd los gasto en Llevar armadura, lo que me dá +40 en llevar armadura.

Me quedan 160, que los uso en habilidades secundarias, como vereis el guerrero tiene coste de 1 en proezas, por lo que me gasto 60pd y recibo +60 en esa habilidad. Los otros 100pd los distribuyo en , +10 advertir,+10 en frialdad+10 atletismo+10 saltar+10 montar.(como cuestan 2pd=1, tengo +50 para distribuir como he hecho)
-Personaje hecho.

En nivel 1 recibiré un +5 al ataque y defensa, +5 al llevar armadura y +10 a proezas de fuerza de gratis por categoría innato de guerrero. Y podré sumar +10 a advertir, frialdad, atletismo ,saltar y montar gracias a los bonos naturales, y sumar a 2 de ellos el bono de mis caracteristica, en este caso frialdad y atletismo.





¿Es un lío?

En nivel 0, solo debeis gastar los 400 puntos, gastar entre 140 y 200 en el ataque y defensa dando un +30-50 en habilidad deataque y defensa juntos, si eres un combatiente. Los otros puntos los puedes gastar en
-Llevar armadura(si quieres llevar armaduras metalicas)
-Conocimiento marcial (no recibirias nada ahora pero podrás usar el ki antes) 1 pd=1,
-Tablas: aprender a usar un arma nueva (Pag 65 scrib)
-Más habilidades secundarias.

¿Quereis artes marciales? Estas usan el limite de 200 puntos.
https://es.scribd.com/doc/212961752/Anima-Beyond-Fantasy-Edg-Dominus-Exxet-Los-Dominios-Del-Ki-Edg9104 (pag 31) Coste pag 29. A la categoría tao le cuesta la mitad como pone ahí.

ARMAS PAG 78
habilidades pag 52

Elegir las habilidades secundarias que quieres tener y gastarte un mínimo de 5 en ellas, sumarles el bono de caracteristica que es +0, +5 o +10, según lo que te hayas puesto.
Ponerte la vida segun la tabla de abajo

Si estás planeando hacerte un mago o psiquico, subete la inteligencia y poder en el primer caso, o voluntad en el segundo. Dejate libre algunos pd (si eres puro 200,)y ya aprenderás en mitad de la partida como ponértelos.

Vida total:
Constitución Vida
3 40
4 55
5 70
6 85
7 95
8 110
9 120
10 135
11 150

Lo dejo aqui y lo editaré después para hacerlo mejor

derkyn
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